2012年4月7日土曜日


</head><body id="readabilityBody" > <blockquote> </blockquote> <blockquote > <div class="font" align="right" > <p>編:石川     </p> <blockquote>掲示板"Mage Advice" 過去ログ <br/><span>:〜060404 Q_No.4361(旧mage_Adv全部)まで</span></blockquote> <hr class="style"/></div> </blockquote> <div align="left"> <blockquote > <div class="font" align="left" > <p class="indent">これまでにMage(バット使い)が掲示板上で答えた質問を一覧にしました。</p> <p class="indent">なお、ゲーム用語の多くやプレステージクラス名などはほとんどが原語(英単語)のままにしてありますので、ブラウザで検索など行う場合は原語で入力してみてください。</p> <h3><使用上の注意></h3> <ul><li>ゲームサークルRAINBOWのメンバーや来訪者の皆さんが、質問者に回答したものを、石川が編集したものです(「俺の質問かってに編集すんな!」「俺の美しい答を改変しやがって!」などと思われる方はご一報を)。<br/>よって、<span>間違った回答が含まれている</span>危険があります。 </li><li>WotCホームページ上にあるのと分類の仕方が微妙に違う場合があります(石川が独断で変更している場合があります)。 </li><li>常に最新版との照合を行っているわけではないので、<span>内容が怪しいと思った方は原文を参照</span>してください。 </li></ul><p class="indent">なお、FAQは(特記されていない限り)<span>オフィシャルな回答ではありません</span>。特に、ルール根拠(ページ数など)の示されていない回答は解答者の「ここはこうだろう、と思う」といった程度のアドバイスに過ぎません。この点を念頭に置いた上でご利用ください。</p> <span>「この解釈は間違っている」であるとか「このルールはどうなの?」などのご意見・ご質問<span lang="EN-US">(歓迎!)は本HP Mage Advicesまでお願いいたします。</span></span><br/></div> </blockquote> </div> <hr class="style" align="left"/><p><span>Q:アトーンメントやウィッシュといった経験値を消費する呪文が経験値消費するかどうかは状況によって変わるわけですが、もしワンドや、スクロールなどの場合、どのように処理したらいいでしょうか?<br/>(購入する場合、作成する場合共に)</span><br/>A:SRDを参照すると、Scroll(Atonement)は単純にXPが金額換算されて上乗せされています。つまりAtonementの使い方に関わらず経験値使用バージョンとして作成されていることになります。Wishも同様ですが、但し書きがあって消費xpが5000xpを越えるような使い方は考慮していないとあります。<br/>またWandはそもそも4 level spellまでしか扱えないので、WandによるAtonemntやWishはあり得ません。経験値使用しない目的で使うSpellのScrollを用意できてもおかしくはないと思います。</p> <p><span>Q:移動している最中に敵の機会攻撃を誘発して、その機会攻撃が命中したら、いくら移動力があっても、攻撃が命中したマスで止まると言われたのですが、ルールブックを読んでもそんな記述が書いていません。本当でしょうか?</span><br/>A:いいえ。3.5版のルールブックでは、PHB135ページ「機会攻撃」の項に、以下のような記述があります。<br/> 機会攻撃が誘発されたなら、即座に機会攻撃を解決する。その後で、次のキャラクターのターンを解決する(あるいは、機会攻撃がとあるキャラクターのターン中に誘発されたのであれば、進行中のターンを最後までやり終える)。<br/> ただし、ただし、それを可能にする特技がDraconomiconってサプリやサイオニクス・ハンドブックにあります。</p><p><span>Q:タワーシールドにアニ� �イテッドの能力をつけた場合、シールド呪文のように機能することが可能でしょうか?</span><br/>A:3eの呪文のように、という意味でならyes. ただしアニメイテッドしてても盾の習熟がないとペナルティを受けます。</p><p><span>Q:早抜きの特技の対象にワンドや盾は入るのでしょうか?</span><br/>A:盾は装着に時間がかかるため入りません。ワンドも入っていませんが許可してるDMは比較的多いです。</p><p><span>Q:接触を必要とする呪文の場合、呪文発動→接触となりますが、その一連の行動を1ラウンドで行って良いのか良くわかりません。</span><br/>A:PHBp139左「戦闘における接触呪文」に「呪文を発動したラウンドに目標に接触する事ができる」とあります。なお、受け側がよけようとしなければ接触は自動的に成功します。相手が� ��けようとする場合は接触攻撃判定が必要ですが、この場合でも同ラウンドに行えます(P139右)。なお、接触呪文のチャージは解放されるまで失われないので、ウォーターブリージングのように何人かで呪文効果を分け合えるような呪文であれば、チャージを保持したまま次ラウンドに全ラウンドアクションを使うことで1Rに6人まで触る事が可能です。</p><p><span>Q:発動して接触するまでの間に「移動が出来る」って書いてありますよね。「5フィートステップ」ではなくて。<br/>ってことは 発動→通常移動→接触攻撃 ってことになるので、標準アクション2回+移動アクション1回ですよね?</span><br/>A:SRDを参照すると以下の一文があります。<br/>「You may take your move before casting the spell, after touching the target, or between casting the spell and touching the target」<br/>呪文を唱える前に移動してもいい。(移動Action+標準Action)<br/>(接触)呪文を唱えた後に移動してもいい。(標準Action+移動Action)<br/>呪文詠唱と接触の間に移動をはさんでもいい。(標準Actionの呪文詠唱部分+移動Action+標準Actionの接触部分)<br/>以上により、1ラウンド内に「詠唱>移動>接触」は可能です。</p><p><span>Q:MMでナイトハグの持つ「心臓石」の説明では「善の属性のクリーチャーも心臓石の力を利用することができるが〜中略〜また、イセリアルネスの能力も使用できない」とありますが、<br/>1・真なる中立のキャラクターは制限無く使用できるのか?<br/>2・その場合イセリアルネスの能力も使用できるのか?<br/>3・上記2が使用できない場合、技能魔法装置使用で「ナイトハグ」を真似た場合、使用で きるのか?</span><br/>A:1:可能。<br/> 2:ナイトハグが心臓石を持っている場合に限り使える擬似呪文能力(イセリアルネス)と読めるので不可。<br/> 3:種族を真似るでできると裁定するDMもいるかもしれませんが、私がDMなら心臓石の能力はあくまでも、病気を癒す&セーヴに抵抗ボーナスで、擬似呪文能力の方は、ナイトハグが心臓石を持っていると「使える能力」であって、心臓石の機能でナイトハグだけが「使える効果」ではないので、不可と判断しますね。</p><p><span>Q:素手攻撃強化などの特技を持っている場合、接触呪文の効果と素手攻撃のダメージは同時に適用されるのでしょうか?たとえば、チルタッチを使ったモンクが、次ラウンドから素手攻撃ダメージ+チルタッチダメージなどといった事はできるのでしょうか ?また、ポイズンを使ったドルイドが自然の化身で変身した場合などは、どの肉体武器でダメージを与えても同時にポイズンの効果などは付随するのでしょうか?</span><br/>A:この件についてSageに質問してみました。<br/></p> <blockquote>Q1:I am Monk / Wizard, and I use Shocking Grasp spell. Can I use Touch Attack and unarmed strikes at same time? If I can do it, how damage I deal? <br/>A:You may make a normal attack to discharge your shocking grasp along your normal unarmed strike damage. You cannot make a touch attack to deal unarmed damage.<br/>Q2:I am Druid. I cast posion spell, and I use natural form ability to polymorph to bear. Can I yield up poison spell effect by bite or craw attack? or spell effect was yield up only touch attack? <br/>A2:This is up to your DM to decide, whether or not you can continue to hold the charge of a touch spell as you wildshape. Normally you cannot cast spells while holding a touch spell, but supernatural abilities are not covered. If it were allowed, only one of your claws could deliver the attack, and you must make sure that claw does not touch the ground while you are holding the charge or it will discharge harmlessly.<br/>[抄訳]<br/>Q1:ショッキンググラスプのときの接触攻撃って素手打撃で代用できる?出来るとしたらダメージは?<br/>A1:出来ます。ダメージは素手打撃のダメージにグラスプのダメージが乗ります。<br/>接触攻撃でやったときには素手打撃ダメージは乗らないので注意。<br/></blockquote> <p><br/><span>Q:ドルイドがポイズン呪文を唱えたあと熊に変身した。かみつきとかつめ攻撃にポイズンの効果を乗せることはできる?それとも接触攻撃でしか効果は与えられない?</span><br/>A:まずDMに「ポイズン呪文を維持したまま熊に変身できるかどうか」を確認してください。通常、接触呪文を維持したまま別の呪文を唱えることは出来ません(ただしドルイドのナチュラルフォーム能力は超常能力なので、この条件には抵触していません)。もし認められるのであれば、どちらか一方の爪による攻撃にポイズン呪文を乗せることが出来ます。ただしその前に地面に手をついたりするとチャージが開放される点に注意。</p><p><span>Q:先日Races of the Wildを購入したのですが、The familiar companion is a magical beast(augmented animal),but you can bestow harmless spells on your familiar companion as if it were an animal instead of a magical beast. つまりHarmless spellsをかける時は魔獣じゃなくて動物として扱ってよい。と書いてある</span>ように見えます。この翻訳自体が間違っていなければHarmless spells(無害な呪文)ってなんでしょうか?<br/>A:harmless spellsというのは呪文の項目(ST/SR)にharmless(無害)と書いてあるスペルの事ではないかと思います。だとすれば、アニマル・グロウスはharmlessの記載がないので不可だと思います。<br/>※ただし、この裁定を用いると、動物対象の呪文でharmlessな呪文がほとんどなくなってしまうので、あなたのDMが許すなら「対象となる動物がその場で判断する」という裁定にしても良いかも知れません。</p><p><span>Q:敵A□□□B という位置関係の時、「A位置で手番を開始して、B位置まで20ft移動して、AoOを誘発する行動(例えば呪文の詠唱)を行うならば、遡ってA位置でAoOを誘発します。」とのことですが、例えばB位置が敵のTAだった場合、B位置においてAoOでTripされると、AoOを誘発したのはA位置なので、結果としてA位置で転んじゃった りするんでしょうか?それともそうではなく、敵のTAたるA位置から、移動によるAoOを食らうの覚悟でB位置まで移動して呪文を唱えようとすると、その呪文を唱える時にもA位置をTAにしている敵から呪文使用によるAoOを食らう可能性がある、ということでしょうか?</span><br/>A:術者はここでは"敵"から2回の機会攻撃を受けます(PHBp135「機会攻撃を行う」参照)。機会攻撃範囲から出ることで1回、呪文を使用することで1回です(もちろん、2回以上の機会攻撃を行う能力があれば、ですが)。ここでの2回の機会攻撃は全てA地点で解決されるため、それが足払いであれば術者は移動できません(移動・呪文投射の前に割り込んで解決されます)。<br/>#ここで彼が呪文を唱えておらず、"撤退"を宣言していたら、あるいは5ftステップ� �唱えていたらAoOは発生しないことに注意。後述。<br/>>例えばB位置が敵のTAだった場合、B位置においてAoOでTripされると〜<br/>Aの左でなくBの右側に敵がいる、ということでしょうか?であれば、まずTAに入っただけではAoOが発生しません。AoOが発生するのは「TA内を移動したとき」です。で、移動後B位置で呪文を唱えたことでAoOが発生したのなら、当然B位置で転ばされることになります。もしBの右にいる敵のTAが10ftであるなら,つまりBの左1マスまでTAが及んでいたら、術者は「敵のTA内を移動したこと」によってAoOを受けます。ここでは「TA内の移動を始めた」Bの1マス左で攻撃を受けるので、術者はBの左で転びます。ただしここでは「移動による」AoOなので、術者はその場で倒れたまま、あるいは転ばずに済んでいたならB位置へ移動し� ��後、呪文の使用が可能です(当然「TA内で呪文を使った」ことに対するAoOを受ける可能性はありますが)。<br/>※補足ですが、この例は「宣言」が抜けているため分かりにくいのだと思います。Withdraw(撤退)を宣言していれば、最初のスクエアの離脱にAoOを受けることはありません。そして撤退宣言に呪文詠唱行動は含まれていないので、巻き戻してAoOが生じることはありません。Cast a spell(呪文詠唱)を宣言していたら、最初のスクエアから離脱するときに「MoveはAoOを引き起こす」ので、その場でAoOが発生します。</p><p><span>Q:Pierce Magical Protection特技の効果には「呪文によるAC上昇ボーナスをすべて無視、命中したなら自動的に解除する」とありますが、このボーナスはどこまで適用するのでしょうか。<br/> 1、鎧、盾、外皮ボーナス<br/> 2、鎧、盾の強化ボーナス<br/> 3、反発、回避ボーナス<br/> 4、能力値強化ボーナス</span><br/>A:この特技の説明文にはボーナスの種類に関する記述はありませんので、その意味ではあらゆる種類のボーナスが対象になります。しかし、ボーナスの発生源に関する記述があり、それによると「呪文」によって得たACボーナスの他にも、「呪文完成型(Spell Completion)または呪文解放型(Spell Trigger)の魔法のアイテム」によって得たACボーナスも無視できるようなっています。これは、逆に言うと「合言葉型(Command Word)または単純使用型(Use Activate)の魔法のアイテム」によるACボーナスは無視できないということになるでしょう。<br/> よって、例えばメイジ・アーマーのスクロールは呪文完成型の魔法のアイテムなので、これによって得た鎧ボーナスは無視することができます。しかし、ブレイサーズ・オヴ・アーマーは単純使用型なので、同じ鎧ボーナスでもこちらは無視できないことになります。<br/> また、4.能力値強化ボーナスは「能力値へのボーナス」であって、ACへのボーナスではありませんから無効化されません。能力値を上昇させたことでACが上がるのは副次的な効果であって、「ACへのボーナス」ではないからです。</p><p><span>Q:術者にはPierce Magical Protectionに対抗する有効な手段はあるのでしょうか?思いつくところではDweomerkeeperのSu呪文なら解除不能でしょうが、回数制限を考慮すると有効とは言えないですし。</span><br/>A:ミラーイメージや、ブラー、ディスプレイスメントなどのmiss chanceを与える系の呪文には効果はないです。<br/>Pierce Magical Concealmentでならこの手の呪文を破られますが、こっちは条件にBlind-Fightが必要なのでPierce Magical Protectionよりは取る者も少なそうです。</p><p><span>Q:立ちすくみ状態で武器落としを受けた時、受け側は抵抗できるのでしょうか?たとえば、立ちすくみ状態のウィザードのスタッフをたたきおとそうとする際、攻撃側はなにかボーナスが得られるのでしょうか?</span><br/>A:通常、《武器落とし強化》 がないと武器落とし時には機会攻撃を受けるわけですが、相手が立ちすくみなら機会攻撃は受けません。しかし、抵抗チェックに関しては特に修正は受けられないでしょう。通常立ちすくみ中にはアクションは取れませんが、抵抗などはアクションに含まれていないからです。<br/>※これが不自然だとあなたのプレイグループが考え、DMが認めるのであればこういうときに抵抗できないなどとして処理することにしてもよいでしょう。ただし立ちすくみ時に武器落とし等が簡単にできるとすると、相手が透明だったりするときに武器落とし放題・アイテム奪い放題となることに注意!<br/>#たぶん、これを防ぐために修正をつけるルールになってないんだとは思いますが</p><a name='more'></a><style>.hi1,.hi2,.hi3 {-webkit-border-radius:4px;-moz-border-radius:4px;border-radius:4px;float:right;} .hi1 {display:inline;float:right;background-repeat:no-repeat;margin:10px;top:0px;background-image:url('cid:gim1')} .hi2 {border:10px solid white;display:block;float:left;background-repeat:no-repeat;margin:0px;top:10px;background-image:url('cid:aims1')} .li4 {width:200px;display:block;float:left;border:1px solid #DDD;margin:5px;padding:8px;}</style><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><span><blockquote style="float: none; padding: 3px 15px; border: thin solid rgb(224, 224, 224);"><a href="http://fucknasty.blogspot.com/">ジョージア州の状態で子供を正当化する方法</a></blockquote><p><span>Q:3.5のプレイヤーズハンドブックとダンジョンマスターズガイドを読ませてもらったのですが、実際にどのようにゲームを進行させていったらいいのかわかりません。とくにダンジョンに入ったときのゲームの進行がわかりません</span><br/>A:TRPGそのものはやったことがありますか?もしないようならまず<br/><br/><br/>ここらへんを見て、どのようにプレイしているかをごらんになると良いかと思います。<br/> どのように進行させるか、と言う点についてはちょっと書ききれないほどしゃべることがあるのですが(笑)、一番簡単にそれを学ぶ方法は「経験者とプレイする」ことだと思います。</p><p><span>Q:D&Dは初めてなのですが「アベレイション� �スターター」と「D&D ADVENTURE GAME」があってどちらを買おうか迷っています。初心者にはどちらがお勧めですか?</span><br/>A:とりあえず、TRPGを遊ぶつもりなのか、ミニチュアバトルゲーム(DDM)で遊ぶのかによって答えが変わります。<br/>TRPGを遊ぶつもりなら『D&D ADVENTURE GAME』を買って<br/><br/>を参考にしながら遊ぶとよいでしょう。あと3.0版ルールですが、転用は可能です。<br/>アベレイションのスターターにはTRPGとは違う、ミニチュアバトルゲーム用のルールが入っています。日本語訳されたルールが欲しかったら、ホビージャパンのホームページでダウンロードできので参考に。<br/>ちなみに折衷案。<br/><br/>『D&D Basic Game』というものもある!3.5版ルール!フィギュアたくさんとシナリオ、マップ、ダイスまでついてこの価格なので、TRPGやるんだったらこれが入門用としてオススメ! なんだけど、ルール部分は英語。翻訳されていません。ルール以外は英語力は必要ありませんが。<br/>[参考]日本語化記念オンラインセッション〜病魔の坑道〜リプレイ<br/><br/>田中研電舎 RPG Diary<br/><br/>★[ミニチュアバトルゲーム]<br/>TRPGじゃなくて、シミュレーションゲーム(ミニチュアバトルゲーム)を遊ぶのならルールはホビージャパンの公式サイトから無料でダウンロードできるので、アベレーションのスターターパックを買いましょう。<br/>[参考]遊び人長屋 バトル・リポート<br/></p><p><span>Q:アーマー・スパイク(スパイクト・アーマー)について質問です。<br/> 1.「組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える」とありますが、このダメージは「手順3:捕える」の対抗組みつきロールに成功したとき、だけでしょうか。それとも組みつき状態になった後「相手にダメージを与える」を選択した場合にもダメージが発生するのでしょうか。<br/> 2.「追加」刺突ダメージとありますが、これは素手打撃によ� �ダメージと置き換えられるのでしょうか、別に発生するのでしょうか。また、別に発生する場合、筋力ボーナスはどうなりますか。<br/> 3.機会攻撃範囲について。例えばロングスピアとスパイクトアーマーを装備したウォリアーは「隣接した敵に対してスパイクトアーマーの、10ft離れた敵に対してロングスピアの機会攻撃範囲を有している」で間違いないでしょうか。また、このウォリアーが《迎え討ち》を修得しており、隣接地点Aと10ft離れた地点Bにそれぞれ1人づつ敵がいたとして、同じラウンドに異なる武器を用いて両者それぞれに機会攻撃を行うことは可能でしょうか。</span><br/>A1:いいえ、「組み付き攻撃に成功すれば」なので「組みつき状態になった後「相手にダメージを与える」を選択した場合」にのみダメージが� ��ります。「捕らえる」ではダメージは入りません。<br/>A2:「追加」なので通常の組み付きにダメージを追加(中型なら+1d6)です。組み付きによるダメージは素手打撃ではなくp154左下「相手にダメージを与える」項に基づくものである点に注意。あと組み付きでのダメージにはすでに【筋力】修正値が加わっています。<br/> ただし組み付き後スパイクを「軽い武器」とみなし-4ペナルティを受けて攻撃を行うことも可能です。その場合、例えば中型のPCなら命中すれば1d6+【筋力】ボーナスのダメージが与えられます。<br/>A3:「隣接した敵に対してスパイクトアーマーの、10ft離れた敵に対してロングスピアの機会攻撃範囲を有している」のは間違いありません。<br/>※ロングスピアは両手持ちの武器で、スパイクトアーマーは「効き手でない� ��うの武器として扱える」武器です。私はこれを両方同時に扱うのを認めるべきではないと考えます。つまり、「どっちか一方だけ(変更できるのは自分の手番でのみ)」か、あるいは「一回スパイクトアーマーで攻撃したら(片手を使ってしまったから)自分の手番まではスピア攻撃不可」と裁定します。ただ、武器を両手持ち←→片手持ちするにはフリーアクションで良いとする裁定が3eで出ていますので、DMによっては「同時にどちらででも攻撃できる」と裁定するかもしれません。</p><p><span>Q:「捕え」た段階で「素手打撃と同じだけのダメージ」、以降のラウンドで「相手にダメージを与え」た場合に「素手打撃相当のダメージ(+スパイクがあれば追加刺突ダメージ)」が与えられるということですが、<br/>1.例えばダイアウルフ(《つ� �み強化》を持たない)が組みつきを試みた場合、「素手打撃相当のダメージ」はデータブロックにある1d8+10でしょうか。1d4+7(大型サイズの素手打撃1d4+筋力ボーナス7)の非致傷ダメージでしょうか。<br/>2.また、これがブラックベア(《つかみ強化》を持たない)の場合はどうでしょうか。</span><br/>A1:WotCの記事によると「肉体武器を持っているクリーチャーはそれをつかってダメージを与えてよい」そうです。<br/><br/>よって1d8+10で良いかと。<br/>A2:これも同様。「どれを使わなければならない」という決まりが無いので一番痛い「噛み付き」でよいと思います。</p><p><span>Q:呪文失敗確率を無くすため、ダスタナをミスリルで作成したいと考えておりますが、いったいどのカテゴリなのでしょうか?<br/> 1.武器装備ガイドの欄の分� �で盾<br/> 2.軽装鎧習熟必要なので軽装鎧<br/> 3.特殊品なのでアイテム扱い</span><br/>A:《盾習熟》ではなく)《鎧習熟:軽装》が必要である点と、与えられるACボーナスが鎧ボーナスであることからうちでは2でやってます。ただし、<br/><br/>上記URLのソースを採用して、3.5e対応として読むならShieldと見なすのがよろしいかと思います。なぜならダスタナは「鎧に付属する盾」であり、「両手が使える盾」として設定されているからです。そして分類は「盾」ですが、Magical Item SlotとしてはBracer部分を占有するという、ちょっと変わった位置付けになっています。この記述により、ダスタナに特殊能力を付けることが、Magical Slotを増やしてしまうような事態を避けているのではないかと思います。<br/>また、Shield Abilityを付与する場合、私ならAnimatedやBashingは「鎧に付属する盾」というコンセプトに反するのでEnchantしても意味はないという判断します。</p><p><span>Q:ウェブの呪文なのですが、<br/> 1)「呪文発動時に範囲内にいた者は反射セーブ」とあるのですがこれはキャスト時に範囲内にいた者のみで、その後持続中の呪文範囲内に入った者は影響を受けないのでしょうか?<br/> 2)範囲内に遮蔽物が有った場合ファイヤーボール等の様に欠けた形になるのでしょうか?</span><br/>A1)呪文に「強力な粘着性の糸を作り出す。この糸は入り込んだものを絡めとる」とあるので何の準備もなく入り込んだ場合、セーヴに成功したとき同様"からみつかれた状態"になると考えて良いでしょう。<br/>A2)PHBp173右列上"拡散"を参照してください。拡散呪� ��は「曲がり角を回りこむ」と明記されています。どうやって回り込むかはここの記述で確認してください(そしてこの記述によるとファイヤー・ボールも角を回り込みます)。</p><p><span>Q:今地図を用意しようとしているんですけど、画力はないし、画像描画ソフトも上手く使えないしで、かなり苦戦しています。<br/>いろいろ探してみたところ、(内一つはこの掲示板にありました)<br/><br/><br/>を見つけたんですけど、使ったことがある方はいますか?<br/>使った感想、もしくは他にお勧めのマップ描画ソフトみたいなのがあったら教えてください。</span><br/>A:通常のマップ(探検マップ)だとDunjinniがいい感じです<br/><br/>ソフト的にはやや重いですが、直感的に使えるんでかなり使いやすいです。材料も有志によってどんどん追加されて るので、収集の手間さえ惜しまなければただで手に入ります。<br/>これでワールドマップを書くことも一応出来ます(ダンジニのホームページに例が出てます)。また、自作しようとせず、海外のTRPGサイトを巡って地図を手に入れるという手もあると思います。</p><p><span>Q:1レベルのマルチクラス 3.5eではなくなったルールなのでしょうか?</span><br/>A:"アプレンティス"のルールはなくなりました。</p><p><span>Q:PHB P.50、P.94によると、モンクは《単純武器習熟》を持っていません。よって武器熟練<素手>や、武器の妙技<素手>を習得するには単純武器習熟の習得が必要となる。(《武器の妙技》についてはP.89とP.97で前提条件が違っているので正確ではありませんが)よって、上記の理由により素手で攻撃した場合、攻撃ボーナスに−4のペナルティを受ける。・・・この考え方は正しいのでしょうか?</span><br/>A:3eFAQに「素手攻撃はすべてのキャラクターが習熟している」との記述があったので、習熟は持っているとみなして良いと思います。また、モンクの素手打撃についてを読むと、人工的武器、肉体的武器として扱うと書かれているので、素手打撃強化がこの場合の「習熟」扱いが妥当ではないかと思います。<br/>※《武器の妙技》につ� ��ては英語版もp97と同じ表記なので、攻撃ボーナス+1だけでいいと思われます。</p><p><span>Q:最近プレイグループが、3.5に対応しようとしている最中なんですが、武器装備ガイドには、パッチが無いようですが、3.5対応サプリなんでしょうか? 宜しくお願いします。</span><br/>A:厳密にいえば違うと思います。ただ武器装備ガイドがないとルール適用に困る場面があるので、そのまま使われているケースをよく見ます。一般装備とか、生活に関することならそのままで使えるかと。マジックアイテムとか素材は注意してみた方がいいのかな?(3.5での計算が3版とは違うため)</p><p><span>Q:騎乗動物の訓練費用についての質問です。訓練済みのダイアバットを購入し騎乗しようと思うのですが、訓練費の計算方法がよくわかりません。武器 装備ガイドのコラムに「飛行クリーチャーの訓練費用は500GP」とありますが、100GP+500GPで600GPになるのでしょうか? また、コラムにはその他いくつか訓練費用の金額が載っていますが、その中で他に当てはまるものがあるのでしょうか?</span><br/>A:武器装備ガイドのP78で「クリーチャーを訓練する訓練師が要求する訓練費用」として100GPが明記されていますので、訓練費用は100GPで良いと思います。ただし、コラムの記事は「特殊な乗騎の訓練費用」なので、DMが「ダイア・バットは一般的な騎乗動物ではない」と判断すれば500GPになったりするかもしれません。</p><p><span>Q:フォーゴトン・レルム・ワールドガイドを3.5版対応化するため、次元界の書のような修正データを探しているのですが見つかりません。修正データって公開され� �いるのでしょうか?</span><br/>A:「Player's Guide of Faerun」というのが発売されています。一応これで3版時代のサプリは3.5版対応できます。</p><p><span>Q:技能ランクUPのマジックアイテムを使用すると、判定不可能な未収得技能も使用可能になりますか? たとえば、Knowledge (Arcana) の技能ランクを持っていないキャラクターが、Knowledge (Arcana) 判定に+10の技量ボーナスがつくマジックアイテムを装備した場合、技能判定が可能になりますか?</span><br/>A:こうしたアイテムは技能修正値としての技量ボーナスをあたえるもので、もともと技能判定ができないのなら不可だと思われます。「技能判定に+10ボーナス」といった表記がしてあるものも同じでしょう。マジックアイテム自体がスキルランクを持っている場合は、それを使える(自分かアイテムの高い方を使って良い)ということはあります。</p><p><span>Q:「Awaken」の魔法は、3.5版で「アウェイクンをかけられた動物は、動物の相棒、使い魔、特別な乗騎となることができない」という一文がつきましたが、「動物の相棒に選んでからアウェイクンをかける」という手段はアリでしょうか?(使い魔、特別な乗騎は既に動物� ��はなくなってるので考慮の余地ナシ)。</span><br/>A:この呪文ではかけられた動物は、種別"魔獣"になるとありますので、例示の場合でも不可でしょう。<br/>尚、"魔獣"の相棒をDMが許可する場合には、DMの例示が必要ですね。 </p><p><span>Q:攻撃側が槍などのリーチウェポンで足払いを仕掛けたとします。<br/> 命中判定に成功した後の【筋力】対抗判定に負けてしまった場合は防御側は足払いを即座にやり返しても良い、とありますが、防御側が相手を攻撃範囲に捉えていない(長剣などの短い武器しか持っていなかったとか)の場合でもやり返してよいのでしょうか?</span><br/>A:Prone(伏せ)にするためにSTR Checkしろとかかれておらず、Trip(足払い)するためにやれと書かれている以上、足払いの条件を満たさねばなりません。そして、足払いは素手か足払い用の武器でできる攻撃の一種なので機会攻撃範囲を超えてはできません。よって不可となります。</p><p><span>Q:飛行(あるいはレビテートなどを)していて「地面に足がついていない相手」に足払いを仕掛ける、あるいはやり返すことは可能だと思いますか?</span><br/>A:英語版のほうですがそのものずばりが特集記事になってますのでこれから解答させてもらいますね。<br/><br/>によると『翼で飛行しているものは足払い可能。非実体の飛行(完全)なクリーチャー、四肢を飛行のために使用していないクリーチャーは足払い不可能。その対抗には完全で+12/良好で+8/平均+4/・・・・(以降-4 づつ)と飛行程度によって対抗STR/DEXチェックにボーナスが貰えるがドワーフなどの形状からくる安定化ボーナスはここには使えない。効果は伏せによる移動能力がへる事/ACペナルティー等の通常どおり。結果最低進まねば成らない距離を下回ってしまったラウンドが出た場合、そのラウンドの最後に墜落する。』とのことです。<br/>ちなみにFAQ3.5E(英語)まで解答に含めると、移動のために四肢を使う生物はすべて足払い可能だが水泳と穴掘り中はダメだそうだ。〈Climb/登攀〉中は記載はありませんが、手足でつかまってるから転ぶ/落ちるでしょう。一方同FAQには「ミミズや蛇、ウーズなど、だれでもProneにはなりうる」が、四肢を移動につかわないクリーチャーは伏せから回復がフリーアクションですむ(ただし機会攻撃は発生する)� ��うです。</p><p><span>Q:通常、組み付きに入るときにはAoOを誘発します。では、10ftナチュラルリーチのクリ−チャ−が、10ft距離から人間ファイターロングソードもちにグラップルしかけた場合はどうなるのでしょう?</span><br/>A:組み付きについては「AoO誘発するアクション」というだけで、その他の条件は満たさなければなりません。従って例の場合ではAoOを誘発するアクションではあるが、間合いにいないのでません。なお、組み付き相手はその後同じスクエアに移動を行い、それに伴うAoOが発生する場合がありますが、グラップル相手からは受けないとルールに明記されています。</p><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><span><p><span>Q:魔法のアイテムの作成に特定の呪文が必要な場合、術者がその呪文を知らなくても「魔法のアイテムを使ったり、他の呪文の使い手に頼ることでこの前提条件を満たすこともできる」(日本語DMG282ページ)とありますが、具体的には、どのくらいの量を唱えられれば条件を満たせるのでしょう?<br/> 作成期間の間は毎日その呪文を消費するようなことは書かれているんですが、1日何回唱えればよいのか、あるいは合計何回唱えればいいのかが、うまく読み取れません。特にワンドの場合などが混乱しています。たとえばファイアーボールのワンドは50チャージ分を実際にキャストしなければいけないのでしょうか?それともワンドの価格の11,250gpから逆算して12日分=12回キャストすれ� ��よいのでしょうか?</span><br/>A: アイテム作成はルールに書いてあることを単純にこなせばいいだけです。書いてないことを考慮する必要はありません。<br/>一日に必要な呪文の準備は一回分(アイテムなら1チャージ)です。 つまりファイアボールのように物質要素や経験点コストを必要としない呪文に関しては、1日1回唱えられれば問題ありません。<br/>そしてファイアボールを唱えることのできる仲間が協力してくれるなら、アイテム作成の前提条件をクリアすることは可能です。<br/>これがもしNPCのWizardに協力を求めてアイテム作成するならば、そこには雇用料金が発生します。<br/>日本語版PHBのp125に「呪文とサービス」の一覧があるので、ここから雇用料を求めてもいいでしょう。しかしながら、あくまでも目安の料金でしかない点に注意ください。</p><p><span>Q:アイテム作成の際には呪文の準備が必要です。では、経験点消費や物質要素を伴う呪文のアイテム作成の際には、日数分の経験点や物質要素を用意する必要があるのでしょうか?</span><br/>A:い� �え。日本語版DMGのp287「ワンドの作成」を参照してください。呪文を準備する際はその呪文を発動するのに経験値や物質要素が必要であっても、準備するだけではそれらは必要ではありません。アイテム作成の際に必要なのは準備だけで、発動する必要はありません。<br/>ではいつ誰が50回分の消費を行なうのかというと、「その呪文の発動に経験点を消費する必要がある場合、作成者はワンド作成の開始時に、ワンド自体を作成するための経験点コストに加えて、その呪文の経験点コスト(×50)も支払わねばならない。」とあるように、作成者がワンド作成の開始時に支払わねばなりません。物質要素も作成開始時に50回分消費されます。これらはあくまでItem作成する前提として、50回分を用意しておく必要があるということです。</p><p><span>Q :Invulnerability(5/magic等)の効果をもった鎧に普通の武器でSunderを行った場合ってどうなるんでしょう?ダメージからHardnessとreductionを引いた値が鎧のダメージ?それともreductionは無しでそのままダメージからHardnessを引いた値が鎧のダメージ?</span><br/>A:日本語DMGによると「この鎧は着用者にダメージ減少5/+1を与える」となっていて、このダメージ減少を受け取るのは着用者であり、鎧ではありません。よって鎧攻撃されたら素通しです。英語版でも記載に差はありません。</p><p><span>Q:魔法の指輪でフォース・シールドがありますが、この指輪で盾ACを獲得するためには、片手をフリーにしている必要があるのでしょうか?</span><br/>具体的には両手剣使ったり、弓矢を撃ちながらACボーナスは得られますか?<br/>A:DMGの説明には指輪� ��作り出す力場の盾は「通常のヘビーシールドのように」とあります。よって片手が開いている必要があるでしょう。<br/>恩恵としては、出し入れ自由(起動停止がフリーアクション)で防具ペナや秘術失敗確率が無い以上の利点を与えるべきでは無いと考えます。盾は盾として準備している間だけ有効、両手剣や弓を使っている時は停止してから扱うとするとすべきでしょう。</p><p><span>Q:非実体の相手と、ゴースト・タッチ等の鎧との関係についてですが、<br/>1.ゴースト・タッチの鎧、盾、ブレイサー・オブ・アーマー、メイジ・アーマー、リング・オブ・フォース・シールドは、非実体の相手に有効な鎧ボーナス、盾ボーナスを与える。<br/>2.非実体のメジャーな連中(シャドウ、レイス、ゴースト、スペクター)は、接触攻撃を行う� �<br/>3.接触攻撃の目標となった場合、君のACに鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスは含まれない。(PHのp134)<br/>とのことから、上記の物は非実体の相手には(ゴースト・タッチの武器で殴られるといったレアな状況を除いて)役に立たないと解釈していましたが、正しいのでしょうか?</span><br/>A:「接触攻撃」と「非実体接触攻撃」は似て非なるものです。<br/>「非実体接触攻撃」はそれが非実体である為に、接触攻撃と同様に鎧・盾・外皮ボーナスなどを無視します。しかし、力場やゴースト・タッチ属性の武器や防具は非実体の相手にも有効な為、「非実体接触攻撃」にも有効です。日本語版DMGの296ページの「非実体」の項、及び、モンスターマニュアルの非実体副種別をご参照ください。</p><p><span>Q:ドルイドが《ZenArchery》の� �技を修得し、プロデュース・フレイム呪文で炎を投げつける場合、遠隔接触判定にDexではなくWisボーナスを適用できますか?</span><br/>A:原文には「ranged attackの際」とあり、攻撃手段を限定していません。したがって可能です。</p><p><span>Q:「Invisibility」の呪文で消えたクリーチャーは「See Magic」の呪文で発見可能ですか?箱版では「Detect Invisibility」を使わないと見つけられないという記述を見た記憶があるのですが、3.0、3.5版もどこかに記述されていますか?</span><br/>A:「See Magic」というのは「Detect Magic」の事でしょうか。だとすれば、1ラウンド目に魔法の存在は感知できますし、3ラウンド集中することで場所を特定できます。その後対象が移動すればまた3ラウンドかけて探す事になると思いますが。<br/>「See Invisibility」に関しては、PHBの呪文の説明を読むに、エーテル状態も含め、全ての透明化を見る事ができる、とあります。その上であえて呪文による透明化のみを対象とする、というルーリングをされているなら問題無いかと思います。<br/>なお、透明化されただけであれば<聞き耳>などでも発見できます(PHB 技能の章参照)</p><p><span>Q:Complete Adventurerの質問です。特殊なフリーアクションのようなものとして即行アクションが追加されていますが、発動時間が1即行アクションの呪文をワンドから発動する場合、通常通り1標準アクションが必要となるのでしょうか?また、Golem Strikeのような持続時間が1ラウンドの呪文をワンドで発動した場合には標準アクションで使用できるのでしょうか?</span><br/>A:SRDによれば、WandにはCasting Timeを短縮する機能がありません。<br/>・Wandの起動にはstandard actionが必要<br/>・1 actionよりも長いCasting Timeを持つSpellに関しては、単純にSpellのCasting Timeが必要<br/>となります。したがって先の質問は「Yes」、後の質問は「1Rかかる」となります。</p><p><span>Q:持続時間が1ラウンドのみの呪文を使用した際、効果があるのはあくまで使用したラウンドの間のみなのでしょうか?<br/>となると、そうした呪文をワンドから使用すると、ワンド起動で呪文使用で標準アクションを使用しているため攻撃は行えず、使用する意味がなくなってしまうのではないでしょうか?</span><br/>A:持続時間が1ラウンドの呪文は、FAQによれば、「spell completionとspell triggerのItemを起動するための時間(Standard Action分)は、SpellのCasting Timeに含めるべきだ」とあるので、問題ありません。またSageの回答によれば、Wandから起動したラウンド呪文は、その手番の残りのMove Action、そして次の手番が来るまでの間、そして次の自分の手番まで継続するとあります。</p><p><span>Q:武器装備ガイドのステッドファスト・ブーツ(P131)の効果に、「中型サイズ以上の武器を持っていると突撃に対して構えていると見なされる。」とあります。これは、待機アクション不要で突撃したときに攻撃が出来て、2倍ダメージと言うことでしょうか?</span><br/>A:まず、武器・装備ガイドの本文中には、"着用者が中型サイズ以上の武器を持っている場合、それは突撃に対して構えていると見なされる。"とありますので、これは「自身が突撃を受けた際に、中型サイズ以上の武器を手にしていさえすれば、待機アクションを行っていたかのように、攻撃を行うことができる」ということだと思います("構えていると見なされる� �という部分を「突撃に対して武器を待機(PHB p158)」として処理した場合)。<br/>ただ、"着用者が中型サイズ以上の武器を持っている場合、それは突撃に対して構えていると見なされる"という表記は曖昧なので、マスターによっては、攻撃を行う以外のアクションを許可する向きもあるかもしれません("構えていると見なされる"という部分を、通常の待機されたアクションと同様に処理した場合)。<br/>次に、「突撃に対して武器を待機(PHB p158)」によると、"特定の刺突武器を、突撃に対して待機することができる。このタイプの武器を待機しておいた場合、突撃するキャラクターに命中を与えたなら、2倍のダメージを与える。"とあります。ここで云う"特定の刺突武器"とは、具体的には「スピア、トライデント、ドワーヴン・アーグロシュ、ハルバード、ロングスピア」などのことを指します。要するに、このアイテムの(その部分の)効果は、「中型サイズ以上の武器を持っている場合、突撃に対して、待機なしで、1回の待機されたアクションを行うことができる」というものであると思います。2倍ダメージを与えるのは、上記の"特定の刺突武器"を手にしている時だけでしょう。<br/>#v3.5移行にあたって武器のサイズの概念が変更されているので、その辺りにも 注意されたほうがよいかも知れません。 </p><p><span>Q:DMGのP258にある「ノルザース・マーヴェラス・ピグメンツ」について、サークル内で疑問が出てきました。<br/>こいつを使うと、描き上げた物が物体として作り出すことが出来ますが、この物体は(売買が成立する)価値があるのでしょうか?例えば、中型フルプレートを描き上げて作り出したとして、これは1500gpのフルプレートと価値が全く同じなのか?わたしは、このマジックアイテムの制限内であるし、鎧としても製作技能で作成した鎧と全く同じ性能であると判断し、価値があると思うのですが。</span><br/>A:とりあえず、作り出せるアイテムの「総額」が2000gp以下なら販売できることにしても良いと思います。「普通に使える」アイテムなら普通に売れていいでしょうし、「2000gpまで」って制限がはっきりしてて、しか� ��「絵の具」の市価が4000gpなんで、それ使って1500gpのものを作るって言うなら良いのではないかと。</p><p><span>Q:交渉技能への他のスキルからの修正なんですが、日本語版だと 「それぞれ」 から+2されるように書いてあるのですが、英語版を見たら or でつなげてあったので 「それぞれ」 ではないような気がするのです。</span><br/>A:訳としては「それぞれから」で正解だと思います。orでつながっているので、並んでいる技能のいずれかが5ランクあればボーナスがつき、その際無名のボーナスなので条件を満たす技能が複数あれば累積する、という事でしょう。もしorではなくandでつながっていたなら、「両方(もしくは全て)の技能が5ランクあれば」という意味になってくるのではないでしょうか。</p><p><span>Q:属性つき能力値ダメージ、例えばShivering TouchはFire Subtypeに対して二倍のダメージを与えるでしょうか?</span><br/>A:たぶんなりません。魔法によっては能力値ダメージでも「この能力値ダメージはネガティブエナジーダメージです」等かかれているものがあります。たとえばShivering Touchは(Cold)Descriptorを持つがDEXダメージには属性無記名で、エラッタはまだ出ていません。なお、Shivering Touchはならなそうですが他の魔法で「この能力値ダメージはColdダメージ」って書いてあれば当然+50%されるでしょう。ルールで「ダメージ」と単にかかれていたら、うち3つ(通常ダメージ、非致傷ダメージ、能力値ダメージ)の包括だとかんがえてよかったはず(WotC社グロッサリー参照)。Fire Subtypeには「Coldダメージは+50%うけるよ」しかないから、当然Non-lethal Cold Damage(そんなものがあれば)でも+50%となるでしょう。</p><p><span>Q:能力値ダメージによって特技の前提が満たせなくなったら、特技を一時的に失うでしょうか。そして芋づる式にプレステージクラスも失うでしょうか?</span><br/>A:特技の説明のところには「前提失うと使えないよ」と書いてあるが、DMGのプレステ前提にはLVあげたり、LVとるのに必要としか書いてません。よって特技は失うがプレステは落ちない。が正しいと思う。</p><p><span>Q:能力値ダメージを与えるMeleeAttackは《薙ぎ払い》 の条件を満たすでしょうか?</span><br/>A:ダメージによって倒したらCleave発動って明記してあり、能力値ダメージもダメージの範疇に含まれるのでDropしたかどうかが判断基準になります。しかし、Dropはルールタームになってない(WotC社のグロッサリーにもなかった)のでDEX0で動けないのをDropとみなすかどうかはDMに聞いてください。<br/>なお、Dropの例示は典型的にはHP0以下か死亡かとかかれています。CONダメージでHP0なら問答無用でCleaveできてよさそうですが、Dexは微妙かと。</p><p><span>Q:隻眼のキャラクターがやりたいというプレイヤーが出現しました。<br/> 命中判定などにペナルティが入ると思うわけですが、単に−2として扱うのでいいのでしょうか。箱版D&Dのサイクロプスなんかがたしか命中判定に−2だったような記憶が(曖� ��で申し訳ない)。マスターとしては、あまり余計なペナルティを与えたくはないんですが、『細かい事は気にしない』ようにして、何の修正も与えないようにしてしまっても構わないものでしょうか?</span><br/>A: 最終的な判断はDMが行うことです。<br/>「隻眼なので、視覚に頼ることも少なく他の感覚が鋭い」「魔法の眼鏡も片目分だから半額で作成しろ」などとルール的に有利なことを言い出すプレイヤーでなければ、それほど厳しい判定は必要ないのでは、というのが個人的な意見です。<br/>それだとちょっと・・・という向きには通常通り「不利な状況=-2ペナルティ」を目を使う各種判定に付けても良いでしょう。オススメはしませんが。</p><p><span>Q:コンセクレイトおよびディセクレイト呪文は、物質要素を効果範囲に振りまかなければなりません(日本語版PHB P.224、252)が、物質要素を振りまくのに何らかのアクションが必要なのでしょうか?</span><br/>A:コンセクレイトの呪文は発動時間が1標準アクションである事、構成要素が音声・動作・物質・信仰である事を<br/>を考えれば、振りまく行動も詠唱の一部であと考えるのが自然ではないでしょうか?<br/>接触呪文などもその接触行動は呪文の詠唱に含まれると解釈されているものが殆どですから(明示的に違うとかかれてない場合ですがね)</p><p><span>Q:罠の発見のためには〈捜索〉で10ft以内に近づかねばなりません。<br/>それに対して、作動条件が距離式60ft/ディテクト・ケイオティックの罠の場合、馬鹿正直にルールを適用すると罠を発見する前に、混沌属性のローグは必ず罠を作動させてしまう、ということになりますが、それで良いの でしょうか?</span><br/>A:ルールにそう書いてあるんなら「うわひでえ」とかいいながら普通に発動させます(笑)。ただ、DMによっては 距離式の場合、発動する距離の範囲から10ft以内であれば罠発見の捜索ロールは出来るという裁定もありかもしれません。 ただし装置無力化は罠本体までいかないと無理だと思いますけど。</p><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><span><p><span>Q:サムライの開始パッケージを逆算してみると、エラッタにあった開始所持金の最大値の80gpを軽くオーバーしています。「大小習熟」の記述を拡大解釈してカタナ(バスタード・ソード)とワキザシ(ショートソード)が無料で獲得できるとしても、残りのスケイルとショートボウだけで80gpになるし…</span><br/>A:エラッタが出た当初から「アンディ、まだ侍は最初に大小もらえると思ってねえか?」などといろいろ言われてましたが、とりあえず今に至るまで変更は出てないので2d4x10gpですね・・・・。</p><p><span>Q:信仰大全Complete DivineのAugment HealingとVigor系呪文の関係が良く判りません。<br/>一応Vigor系スペルもConjuration(Healing)になりますよね?そうするとAugment Healingを取った場合のVigor呪文(3Lv)の回復量はいくつになるのでしょう?</span><br/>A: Augment HealingとVigorですが、Augment HealingはConjuration(Healing)呪文を唱えたときにレベルごとに2点追加で回復する特技で、Vigor系呪文は呪文の対象に高速治癒の能力を与える特技です。<br/>したがって、対象は0+2×3=6点分癒され、高速治癒2を得ます。この結果、1ラウンド目に回復するのは6点です。(高速治癒は対象キャラクターのターンの最初に適応するため)</p><p><span>Q:戦士大全《裂帛の気合》の特技について教えてください。<br/>1.この特技の対象は「半径30フィート以内の(すべての)敵」でいいのでしょうか。それとも1体?<br/>2.「怯え状態」は[恐怖]効果のひとつですが、[恐怖]効果は[精神作用]なのでしょうか? すなわち、蟲やアンデッド種別を持つ敵などには効かないのでしょうか。</span><br/>A:1. 原文の方では"〜who are within 30 feet of you〜"と、複数形になってますから、すべての敵で問題ないかと。<br/>2.307頁のその記述の通り、[恐怖]は[精神作用]でもあるようです。<br/><br/>↑は呪文の補足説明の解説ですが、「[恐怖]の補足説明を持つすべての呪文は[精神作用]の補足説明も持つ」とあります。このことから、[恐怖]は[精神作用]でもあると類推され、蟲やアンデッドなどには効かないとするのが妥当かと。</p><p><span>Q:アンデッド退散は逃げられなくなったアンデッドを戦慄状態にしますが、戦慄状態は一応[恐怖]に分類される効果のようです。すべての[精神作用]に耐性を持つアンデッドが戦慄状態になり得るということは、[精神作用]では無い[恐怖]効果もあると言えるのではないでしょうか?</span><br/>A:この件についてFAQなどが出てい るわけではありませんが、単純に「アンデッドにはふつう[精神作用]は効かないけれど、ターンアンデッドの場合のみ例外的に作用する」とした方がスマートかなぁと思います。PHBv3.5日本語版P31には『アンデッドクリーチャーに作用するパワーを行使できる』と書いてあるし。</p><p><span>Q:バスタードソードや、戦士大全にあるウォーメイスとかの特殊武器は、両手で持てば軍用武器として扱えるとのことですけども、そうすると軍用武器を習熟してないクラス(クレリックとか)でこれらの武器の《特殊武器習熟》をとっても、片手持ちでしか使うことが出来ないのでしょうか?</span><br/>A:特殊武器のまま、両手で使えます。3.5eでは片手武器を両手に持って利用できますので、同様に処理します。</p><p><span>Q:クリティカルの説明に、ス� ��ークやフレイミングソードの追加ダメージはクリティカルによる倍加ダメージには含まれないと書いてあります。では、パラディンのSmite Evilはどうなのでしょうか?</span> <br/>A:SRDのCombatを参照すると、Multiplying Damageという項目があります。ここでクリティカルダメージは(ダメージ要素を)全部足して掛ける何倍する、と記され、例外として「Extra Damage」は(全部足してに)含まれないよ、ともあります。<br/>さて、Smite Evilは「Extra Damage」ではないし、普通にダメージを計算する"全部足して"に含まれるので、乗算されるダメージに含めて構わないということになると思います。</p><p><span>Q:「倍加ダメージ」というのは、追加のダイスロール(スニークや魔法の属性ダメージなど)以外はすべて対象となるのでしょうか。つまり≪強打≫によるダメージや、≪武器熟練≫による+2ダメージボーナス、又は他の「固定された」数値という事です。ダイスによる変数だけが「クリティカルの倍加ダメージ」の対象とならない、という認識で問題ないのでしょうか?</span><br/>A:3.5eにおいてはほとんどの場合それで問題ありません。ダイスによる変数だけが「クリティカルの倍加ダメージ」の対象とならないということでいいみたいです。(3EのFAQ36ページ、英語)</p><p><span>Q� ��「戦士大全」中のドランケンマスターの能力「代用武器」ですが、<br/> (1)習熟に関する記述がないので、攻撃の際は常に未習熟による-4ペナルティを受けますか。<br/> (2-1)「代用武器強化」で可能になる「間合いの長い武器」「武器落とし」は同書p.158を見る限り誰でも可能なようですが、となるとこの部分は単に無視してもよい記述なのでしょうか。<br/> (2-2)同じく「代用武器強化」でテーブルを「代用のタワーシールド」として使う場合、「代用武器なので常に未習熟として扱う」「タワーシールドに習熟していれば習熟しているものとして扱う」のどちらになるのでしょうか。<br/> (3)「素手打撃+1d4(か1d8か1d12)」のダメージは代用武器を(射程単位10で)投擲した場合にも適用されますか。<br/> (4)代用武器� �連打に用いることができますか。</span><br/>A1:受ける<br/> A2-1:間合いの長い武器は、通常の代用武器は10ft。代用武器強化では、長さに応じてです。10ft以上もOK(代用武器強化では、長さに応じて間合いを長く出来る)。<br/>武器落とし:通常の(突起付き)代用武器では、敵にボーナスを与える。代用武器強化では、自分にボーナスを得る。<br/> A2-2:代用のタワーシールドとして、遮蔽に使える。当然、未習熟として扱う。<br/> A3:されない(通常の代用武器投擲ダメージのみ)<br/> A4:おそらく無理。<br/>わかり易く言い直すと、ドランケンマスターの代用武器関連能力は、代用武器の幅を広げる能力だと思います。<br/>代用武器のダメージを重量にかかわらず、1d4・1d8・1d12に変換し、さらに+素 手打撃ダメージを与えるようになる能力だと考えればよいかと。</p><p><span>Q:Beast Masterの動物の相棒の能力値を決めるLv計算はBMクラスLv+3となるとあります。さらに1匹目のみドルイドなどのLvと累積できるとあります。もし、ここでドルイド5+ウィザード3からBMになった場合、相棒は9Lvとなりますよね?で、ウィザードになった時(BMになる前)にNatural Bondを取ったとすると相棒のLvは12となりますよね?では、ドルイド5+BM1からウィザード(便宜上3Lvとして)になった場合、Natural Bondを取って相棒のLvを12にする事が可能でしょうか?既にBMで+3されている事で相殺されて取れないとかなるんでしょうか?それとも前提としている12Lvになる事自体がないのでしょうか。</span><br/>A:Natural bondの説明には、「このFeatによってeffective Druid LVがCharacter LVを上回ることは無い」とありますから、ご懸念のとおり、12LVにはなりません。Natural bondとBeastmasterの組み合わせは、ほとんどの場合において無意味です。</p><p><span>Q:PHB91《呪文威力強化》に関してですが、変数となっている効果はすべて1/2だけ増加する、とあります。<br/>これはダイスの出目によって変動する部分だけでなく、術者レベルの加算など固定値も含めて増加させるのでしょうか?例えばキュア・ライト・ウーンズの場合<br/>1d8+5→<br/>@(1d8+5)の150%<br/>A(1d8の150%)+5</span><br/>A:変数となっている効果っていうのは特にダイス目ってわけではなく、例なら1d8+5、つまり6〜13という変数が1.5倍になります。よってAが正解です。</p><p><span>Q:ウォーシェイパーの「形態変化による武器」の運用方法が良く判りません。これは、<br/>1.移動アクションを消費して、1回の攻撃につい て肉体武器を生やす/強化する。<br/>2.移動アクションを消費して、肉体武器を生やす/強化する。<br/>3.それ以外<br/>の内、どれなのでしょうか?</span><br/>A:説明の最後の段落に「何度でも好きなだけ〜変更することができる」とあること、そして「何本でも生やせる」とするとあまりに強烈すぎること等から考えるに「移動アクションを消費することで変身中ずっと使える肉体武器を1つ生やすか一つの肉体武器を強大化する」と判定するのが妥当かと。なお、持続時間はクラスの特徴に「本来の姿以外の姿を取っている時にのみ機能」とあるので「変身している間中有効」で良いと思います。<br/>ちなみに、サンプルキャラを見る限り肉体武器を作り出せるだけで<習熟>していないようです。複数触手をはやすなど攻撃手段を増� ��しても、それを使った攻撃ルーチンを持っていないので、攻撃回数も増えることはありません。また、《複数回攻撃》を取得しても二次攻撃のペナルティを減らすだけで回数は増えません。</p><p><span>Q:パラディンやモンクなど一部のクラスは、一度別のクラスのレベルを上げてしまうと二度と元のクラスの(パラディンならパラディンの)レベルを上げることができないことになっています。ですが、ケンセイなど一部の上級クラスでは「ケンセイとなったサムライ、パラディン、モンクは元のクラスのレベルを上昇させ続けることができる」とあります。 もし「パラディン⇒ソーサラー⇒ケンセイ」の順で転職したPCがいた場合、このPCは再びパラディンになることは可能なのでしょうか?</span><br/>A: コアルールを覆す特別な説明が明記されてなければ基本的に先に出たコアルールに従うようにとの事なので、覆す記述が無ければ元パラディン、元モンクとなったキャラクターはレベルを上げる事ができません。上記の例ではソーサラーとのマルチクラスの時点で、パラディンの成長はストップしています。ケンセイでの緩和は、あくまでもケンセイとのマルチクラスとに限られるものとして考えるべきでしょう。なお、Complete Adventurer にて、ローグとのマルチクラス制限を緩和するDevoted Inquistor、バード版のDevoted Performer、レンジャー版のDevoted Tracker、モンク版のAscetic Knight、という特技が追加されています。また世界設定によっては、特定のクラスとのマルチクラス制限が緩和されることがあります。フォーゴトン・レルム・ワールドガイドの特殊なパラディン騎士団(p26)の中には、任意の1つのクラスと自由にマルチクラスすることができる騎士団として、トームがあげられています。どうしても自由にマルチクラスがしたい!というのであれば、このサプリメント(定価¥7980)をDMにプレゼントし、許可を求めるという方法が良いかと思われます。</p><p><span>Q:ベア・ウォリアー(戦士大全)の熊形態の能力について疑問がわいてきました。特にサンプルキャラクター(戦士大全p77の"火打石の歯をもつ"クラグ)のデータについて、<br/>1)このキャラ、ブレイサーズ・オヴ・アーマーやアミュ� ��ット・オヴ・ヘルスを所持していますが、熊形態の時はポリモーフ扱いなんですよね? という事は、これらのアイテムは(溶け込んでしまって)機能しないのではないのでしょうか? そうだとすると、このキャラは熊になるメリットが薄いことになってしまうような気がします。<br/>2)単なるエラッタかもしれませんが、この能力値と所持品で、AC19になる理由が分かりません。移動速度も30フィートに減っているので、なんらかの中装鎧を着ているとしか考えられないのですが…。</span><br/>A:WotCのウェブ記事WildLifeに言及があります。<br/><br/>これの"Animal Item Slot"の項に動物が装備できるアイテム一覧が載ってまして、ブレーサーとかアミュレットが装備できると言うことになってます。そして、ポリモーフ呪文の説明に「変身後装備できるものはそのまま残る」とあるので、1)に関しては機能したままでいられます(さすがに斧はムリ)。<br/>ちなみにクラグが他にアイテムを持っていないと仮定した場合、彼が激怒してブラックベアになるとACは15(外皮+2、【敏】+3、ブレイサー+2、激怒-2)になります。<br/>2)所持品欄には非マジックアイテムが書かれていないので「中装以上の鎧を着てるけど書いてない」が正解かと。それなら移動力が30なのもまあわかりますし。なお、鎧は変身時には「とけ込んで」しまうので機能しません(代わりに重量ペナなどもなくなります)。「マジックアイ� �ムで強化できない」という点については、人間形態の時につぎ込んだ鎧や武器へのボーナスは適用されないのは確かですね。強化の方法を動物でも装備可能な指輪とかベルトにすることをおすすめします。</p><p><span>Q:ポリモーフ呪文では肉体武器に習熟していることにはならないのでしょうか?<br/>また逆に、特技やモンクで《素手攻撃強化》を取っていた場合、動物になって素手攻撃、とかは出来るのでしょうか? もし出来るのならば、サイズが大きい動物になったりすれば、基本ダメージも変わるんでしょうか?</span><br/>A:ポリモーフ呪文では肉体武器に習熟していることにはならないのでしょうか?変身した種別によります。たとえば[動物]に変身した場合、彼らは皆肉体武器の習熟を持っていますので、自動的に習熟を獲得� ��きます。また[巨人]なども肉体武器の習熟を持ってるので、変身すればそれを得られます。この辺のことはWotCサイトに掲載されている"Rule of the Game"の「Polymorphing」というコラムのPart3あたりに詳しくかかれてます。こちら↓<br/><br/>一方、《素手攻撃強化》を取っていた場合でも動物になって素手攻撃は可能です。サイズの変更に伴いダメージダイスの増減も発生します。ただし「爪や牙で素手攻撃」を行うことはできないことに注意。つまり、爪で攻撃しつつ素手攻撃への各種ボーナス(特技とか)や連打とか朦朧化打撃を使うことはできません。 </p><p><span>Q:ウェブ呪文は「ST成功すると"からみつかれた状態"、ST失敗すると"からみつかれた状態"+STR判定or〈脱出術〉判定成功まで移動不可」となりますが、一方で"からみつかれた状態"→移動速度が半減(PHB303)、PHB208左段下より6行目以降…1ラウンド移動に専念することで新たなSTR判定または脱出術判定、10を上回る5点ごとに5ftの移動ともあります。<br/>では、ST判定に成功した戦士(移動速度20ft、STR18)の場合…<br/>@移動速度が10になり、なおかつ移動には1ラウンド専念する必要があり、期待値の出目で達成値14の場合は移動できない。<br/>A移動速度が10になる。<br/>どちらが正しいのでしょうか?</span><br/>A�and "A" and "B" is forrower.<br/>1)Now, "A" have a reach weapon and attack "C".<br/>Can "C" receive cover bonus or receive "soft cover bonus" ? Or (because in melee<br/>conbat) "C" couldn't receive these cover bonus?<br/>2)"C" have a reach weapon and attack "A" through over "B". <br/>Can "A" receive cover bonus? or receive "soft cover bonus"?<p>A:1&2) Being as they are in melee, there is no soft cover bonus.</p><p>Take Care!<br/>Response (Zephreum H.)</p><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><span></blockquote> <blockquote>抄訳)<br/>Q:ABCの順でMサイズクリーチャーが並んだ(AとBは仲間)とき<br/>1)AがCをリーチウェポンで殴ったら遮蔽or柔らかい遮蔽入る?<br/>2)CがAをリーチウェポンで殴ったら?<br/>A:1)&2)近接打撃なら、どっちにも柔らかい遮蔽入んないよ<br/></blockquote> </blockquote> <p><br/><span>Q:エンラージパースン等を使用してサイズが大型以上になった際、<br/>             敵<br/>     敵       B<br/> AAB   や    AA<br/> AA          AA<br/>(A:大型サイズのPC1、B:PC2、敵:クリーチャー)と言った状態で攻撃する場合、Bによる遮蔽は入るのでしょうか?</span><br/>A:英語版ではルールブックには「Soft Cover(人とか)は近接攻撃に遮蔽としてACボーナスを与える」とかかれていますが、エラッタでこれは<b>遠隔攻撃のみ</b>だとされています。<br/>よって、Aが近接攻撃(槍など含む)をする場合は遮蔽無し。Bがもし柱など遮蔽を提供するものだったら、どちらも遮蔽あり(近接攻撃の遮蔽判断は<b>自分の任意5Ft スクエアの全点から攻撃相手の全Sqに線引いてそれが遮蔽にかかるかどうか</b>。なので)。なお、槍/スパイクドチェインの遮蔽判断も同様です。<br/>一方、遠隔は自分の任意のスクエアの角から、相手のSqに向かって線引いてそれが遮蔽にかかれば遮蔽ありなので、<br/>左図:Aの一番左上から引くと、一見遮蔽なしにみえますが、遮蔽あり無しの判断は<b>境界線を含む</b>ので遮蔽あり。<br/>右図:どこから取ってもBにかかるので遮蔽あり。<br/> 遮蔽はスクエアから目標スクエアに対して、その有無を判断するようです。攻撃相手の占める全スクエアに対して遮蔽の有無を判断する必要はなかったと思います。<br/>#なお、大きなクリーチャーと遮蔽のルールにより、Aは占めているスクエアの任意の一つを選ぶことが出来ます。</p><p><span>Q: 戦士大全のP124の「突撃に対して武器を待機する」の記事の最後に2列目の兵士がロングスピアで攻撃する際は1列目の兵士が遮蔽を与えてしまう、とあるのですが、このことは3.5版の近接攻撃においては間合いの間にいるクリーチャーは遮蔽にならないというルールと矛盾すると思います。<br/>突撃してくるクリーチャーは、という前置きがあるのが気にかかるところですが……</span><br/>A:「3.5版の近接攻撃においては間合いの間にいるクリーチャーは遮蔽にならない」というルールがエラッタで出されたものであることを考えるに、「初版のルールに基づいた勘違い」ではないかと。</p><p><span>Q:二刀流の特技がなく、利き腕に持った武器では攻撃せず、利き腕ではないほうの武器だけで攻撃する場合、受けるペナルティはいくつになるで� �ょうか。<br/>あと、左手に持った武器を、空いている右手に持ち変えるのは何アクション相当でしょうか。<br/>また、両手それぞれに持った武器を、左右交換する場合ではどうでしょう。 </span><br/>A:PHBの後ろの用語集には利き手でないほうの手の定義が載っています。<br/>■利き手でないほうの手<br/>キャラクターの力の弱い方の、あるいは器用でない方の手(通常は左手)。利き手でないほうの手で行った攻撃には、攻撃ロールに-4のペナルティがつく。さらに、利き手でないほうの手に持った武器で与えられるダメージには、キャラクターの[筋力]ボーナスの半分しか加算されない。<br/>武器の持ち替えは「武器を準備する」が"移動相当"なので、単に持ち換えるだけならフリー、左右入れ替えなら移動相当、《早抜き》ありならフリーでもいいかも。 </p><p><span>Q:スペルソードの呪文失敗率無視と、レイジメイジの呪文失敗率克服は、累積されますか?</span><br/>A:本文を文言通りに読むなら<br/>スペルソードの:失敗率の一部を無視する<br/>レイジメイジの:失敗率が減少(←ここ重要)する<br/>とあるので重複しそうな感じがします。</p><p><span>Q:「オルターセルフ」の呪文を、使い魔の「呪文共有」を発動させて、術者使い魔共々変身させたいのですが、はたして可能ですか?<br/> 例:術者が中型の人型クリーチャーの場合。<br/> 1. 変身後の種別に術者が人型を選んだ場合、術者は変身成功。使い魔は変身失敗。<br/> 2. 変身後の種別に術者が魔獣を選んだ場合、術者は変身失敗。使い魔は変身成功。<br/> 3. 変身後の種別は術者、使い魔が好きに選択可能。術者は人型に変身 。使い魔は魔獣に変身。 </span><br/>A: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040518a<br/>によると、オルター・セルフを共有した使い魔は使い魔になる前のもともとの種別のクリーチャーに変身する模様です。<br/>例えば、、猫の使い魔はもとは動物なので、種別:動物の犬やカラスに変身可能です。<br/>つまり、オルター・セルフを共有した場合、術者は(人間なら)人型生物に、使い魔(仮に猫とする)は動物に変身可能ということです。 </p><p><span>Q�br/>2.マジスターの擬似呪文能力(0〜9レベルまでの各呪文一つずつ)は上級クラスの前提条件(レベル○の秘術呪文を発動する能力)を満たす事が出来るのか<br/>3.上記のようなマジスターの擬似呪文能力は秘術呪文のみしか取れないのか、それとも秘術・信仰に限らず取れるのか<br/>4.上記のような(そしてマジスターに限らず)擬似呪文能力はアイテム作成の際の前提を満たす事が出来るのか<br/>5.マジスターの擬似呪文能力の術者レベルは幾つになるのか<br/>6.マジスターの完全耐性の内、魔法の書き込みに対する完全耐性は0〜9レベルまでの各レベルの呪文一つずつへの完全耐性に加えて取得出来るのか<br/>7.マジスターの特殊能力としての『呪文熟練(超常)』はアークメイジなどの前提を満たす事が出来るのか(サンプルマジスタ� ��を見る限りでは大丈夫そうではありますが)<br/>8.マジスターの呪文書は膨大な冊数になるのか、それとも通常の呪文書とは別の手段として存在しているのか</span><br/>A:このあたりはもめるところなので、一応一つの解釈としてどうぞ。<br/>1)突如+4LV相当のキャラになります。つまり1LVで+4LV調整がついたら、次のLV UPは6LVにみながあがるときに1クラスレベルを得る形になります。これを緩和する方法はいくつか提案されていて、未訳Uneathed Arcanaには経験はらってLV調整を買戻す方法、FAQ(英語)にはおなじくあとづけLV調整がつくライカンスロープを例にとって、次のLVまで必要経験倍、これはLV調整分を払いきるまでこのペースってな方法が提案されていたとおもう。<br/>2)YesでありNo. Complete Arcanaに擬似呪文で「〜〜〜の呪文がつかえること」と名前が指定されている前提は満たせると明記されていますが、何LV呪文がつかえることというのは英語で「Able to Cast *LV Spells」とかかれていて、「このLV」がつかえればOKとするところと、Spellsを複数呪文とみて「このLVの呪文が2回/二種以上」とするところがあるみたいです。どちらも擬似呪文では前提みたせません。<br/>3)ルール表記上は取れる。呪文としか指定されてない。<br/>4)DMG(私が確認したのはSRDだが)には前提の魔法はその魔法を準備したか発動できる人により提供されるか、呪文完成型(スクロール)か呪文トリガー型(ワンド/スタッフ)、擬似呪文能力によって提供されねばならないみたいな事かいてあるから平気。<br/>5)不明。私なら仮にHDかその術者LVを使用するとしておいて、Sageに聞く。よく見るとDCの決め方もかいてないし、本人の一番優れた呪文能力から発動しているとしていいのかも。これは不明すぎ。<br/>6)別項目です� ��そもそもスペルイミュニティーで防げない魔法書き込みは防げないとかかかれていないし、完全に別能力。よって別にもらえます。スペルイミュニティーにグリフ系を指定する意味はないってことですね。<br/>7)たぶん大丈夫。特に指定がある場合をのぞいてプレステージの前提はアイテムから得ようとテンプレートから得ようと転職条件を満たせます。<br/>8)別の手段でしょう。アズースがWIZびいきだからソーサラーからマジスターになることはあまりなさそうだが、そうなった場合呪文書型だったらかわいそう・・・・。</p><p><span>Q: ポリモーフでウィル・オー・ウィスプに変身することは可能ですか?ウィスプは「半固体な気化物質」だそうですが、「ガス状には変身できない」に引っかかるかどうか、よくわかりません。</span><br/>A: MMを読むと、「半固体な気化物質」という部分は「a globe of spongy material」とあるので、実際は「スポンジのような物質でできた球体」くらいの意味であると思います。「ガス化」や「非実体」の記述は見当たらず、耐久力の数値も設定されているので、Polymorph可能だと思います。</p><p><span>Q: ポリモーフでドラゴンに変身する際、HD15まで、変身先の種族の平均的な形になるという制限から、クロマティックドラゴンやメタリックドラゴンには変身できないということでよろしいでしょうか。</span><br/>A:ポリモーフで平均的な個体を見る場合、強大化例が年齢段階ごとに決まっていることからの類推して、ドラゴンは年齢段階ごとに別のモンスターとして扱うとおもわれます。</p><p><span>Q:全力攻撃での攻撃方法がどうなるのかよくわかりません。15LVのファイターがダイアベアに変身した場合、ダイアベアの全力攻撃が使えるのでしょうか、それとも、噛み付きや爪のどれか一つで±0、−5、−10の3回攻撃ができるのでしょうか、あるいはどちらも選べるのでしょうか。 </span><br/>A:ダイアベアの全力攻撃。肉体武器を使って、高いBABによる複数回攻撃はできません。詳しくはMMの用語集を参照。</p><p><span>Q:秋に大量のベリーを収穫しておき、アンクウェント・オヴ・タイムレスネスを塗って保存することは可能でしょうか。冒険時にビンに詰めて持ち歩き、必要な時にグッドベリーの呪文をかけ、動物の相棒の食料にという目的です。冬に冒険をする時は、動物の相棒(中型の狼を連れています)に与える食料がどうしてもかさばってしまいます。荷重を減らす工夫として、プレイヤーが上記のような提案をしてきました。</span><br/>A:グッドベリー呪文の説明に「摘みたてのベリー」と記述があるので厳密には不許可でしょうが、もちろんDMの判断でよしとしても良いでしょう。個人的にはそこまで努力す� �なら(そして軟膏まみれのベリーを食べることに耐えられるなら(笑))いいかなーとか思いますが。<br/>なおベリーは"果皮が肉質で、液汁の多い果実の総称"とのことなので、1年中(砂漠などでなければ)ほとんどの場所で手に入るものと見なしてます。冬でもイチイの木とかは赤い実つけてたりしますし。ルール的に処理するなら〈Survival/生存〉でDC10-20(環境により調整)とかですかね。 </p><p><span>Q:デイライト4,500gp(DMG.244)というのが全然理解できません。デイライトはウィザード/ソーサラー3、クレリック3、ドルイド3、バード3、パラディン3ですが、この点を踏まえて公式「術者レベル*呪文レベル*750gp」(PHB.100)に当てはめて計算するともっとも安価なレベルのデイライトで(ウィザードかクレリックかドルイド)「5(術者レベル)*3(呪文レベル)*750=11,250gp」になりますが、DMG.244によるとデイライトは4,500gpとあります<br/>単純にワンドが11,250gp、巻物は秘術呪文の値段の方が正解で375gpでよいのでしょうか?</span><br/>A:おそらく、3版のまま(2レベル呪文)になっているようです。ちなみに本家(WotC)のSRDでも直ってません。適宜修正なさるのがよろしいかと。</p><p><span>Q:魔法で武器を強化する場合、エネルギー� �のダメージを追加する効果は累積するのでしょうか?(例えばショック付きのに武器にフレイミングを追加したら、+2d6になる?)もしこれがOKなら、相反しそうなもの(フレイミングとフロストなど)も累積するのでしょうか?</span><br/>A:FAQに「たとえばShock, Frost, Flamingの属性がついた武器は、fiery, frosty, shocking flames(どんな炎だ?)をまとう」と書かれています。3つの属性をいっぺんに起動させてもいいし、1つの属性のみを起動させることも可能ともあります。なので、回答は「効果は累積する」「FlamingとFrostの効果も累積する」で良いと思われます。 </p><p><span>Q:遮蔽によるACボーナスを得ているキャラクターに射撃攻撃を行った場合、遮蔽に命中する可能性がありますが、この遮蔽が別のキャラクターであった場合、そのACに関わらず当たった事になるのでしょうか?</span><br/>A:3.5版から「遮蔽に命中する」ルールは選択ルールとなっています。DMG p.24にのってます。</p> <p><span>Q:ケンセイの「剛力招来」は2レベルの時点では1ラウンドしか持ちませんよね? そこで、あるラウンドに移動アクションを使って「剛力招来」したとします。これは次のラウンドの行動には影響するのでしょうか?行動を起こしたのがラウンドの最中であり、その効果時間が切れるのが規定のラウンドの途中、ということになると、それはどこで効果が終わることになるのでしょうか?<br/>1)ラウンドの前(よってそのラウンドは効果を受けない)。<br/>2)ラウンドの後(よって、そのラウンド中は効果有り)。<br/>3)ラウンドの中間(この例なら、移動アクションをこなすまでが効果の範囲内。よってその後に攻撃しても「剛力」の効果なし)<br/>あと、「剛力招来」は機会攻撃を誘発する行動なんでしょうか?</span><br/>A :持続時間などの場合は、発動した時点から、次の自分のターン(手番)の開始直前までが、1ラウンド。<br/>よって概ね(1)なのですが、自分のターンが回ってくるまでは効果が残っているので、相手の行動によっては、そのラウンド(剛力招来発動した、次のラウンドの意)にも効果がある場合があります。例えば、機会攻撃や足払い、組み付きの対抗判定など。なお機会攻撃については、変則的能力なので、誘発しません(DMG289ページ参照)。 </p><p><span>Q:「Complete Divine」から「Arcane Disciple」というFeatsがありますが、この効果によってクレリックは、2+1個のdomainからスペルを選択できるようになりますか? またこの際、Domain Powerも得ることができますか?<br/> あと、PrerequisiteにUse arcane Spellがありますが、これはDomain power─Spellの「Anyspell」で代用できますか?</span><br/>A:Any spellは3.5版ではあくまでdevine spellなので、代用不可です。追加ドメインはBonusDomain(CDp89)というエピック特技の方で獲得するものですね。ArcaneDiscipleはウィザードやソーサラーが「私は太陽神ペイロアより、治癒の力を賜った」と言ってキュア系ワンドを使ったり、ネクロマンサーが「死神ネルルの加護により、アニメイト・デッドを3レベル呪文で使ってくれるわ」という特技ですね。</p><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><span><p><span>Q:1)動物に変身したドルイド/モンクは、モンクの変則能力であるACボーナスを維持できますか?<br/>2)モンクの素手打撃と連打を、動物に変身した後も使用できますか?<br/>3)ダイア・エイプに変身したドルイドは、どこまで変身前の装備を引き継いでいますか?また、ダイア・エイプに変身した状態で、武器の使用は可能でしょうか?</span><br/>A:1)可能 2)可能 3)動物に変身した段階でたいていの装備は無理とみていいでしょう。魔法の強化アイテム(能力値増やす系)も過去ログでSageからの回答として「動物用でつくったやつをあとから装備してくれ」といった回答になっていたし、最新英語FAQ(Web版)/変身特集記事をみると、動物に変身する段階で鎧/武器は� �け込んで使用不能だそうです。<br/>ダイアエイプで武器が使えるかどうかはDM判断だとおもいますが、武器習熟は変身後も残っているはずなので、持ってあつかえる腕かどうかが判断基準となるでしょう。<br/>※ドルイドが人間だった場合、英語FAQで人間のボーナス特技とボーナス技能ポイントは種族特殊能力と裁定されたため、変身時はこの両者が消えます。どの特技/技能が人間ボーナスかきめておく必要があります。 <br/>ただ、このFAQについては、えらく微妙かつルールの基本から外れていることが多く、特技・技能に関しては恒久的・一時的な【知】低下・上昇やリインカーネイトですら過去に遡って修正はされない点を見ても、精神系能力に修正を加えない、このFAQは「間違い」ではないかと言う説もあります。</p><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"></span><br style="clear:both;height:1px;overflow:hidden;"><h3>These are our most popular posts: </h3><span class="li4"><h4>Amazon.co.jp: 願いを叶える7つの呪文 "言葉"を使った引き寄せ ...</h4><span class="hi1" 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